Skocz do zawartości


Zdjęcie

MAPPACKI


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1 tyro

tyro

    Generał

  • Head Admin
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 5 593 postów

Napisano 29 września 2008 - 10:16

Oczywiście najłatwiej wrzucić instalki map do folderu, spakować i wrzucić na jakieś ftp.
Tyle, że potem H@ siedzi kupę czasu, porządkuje i dostosowuje do wymogów serwera. W takim "mappacku" często nie wiadomo co jest do której mapy, co dodatkowo utrudnia sprawę i czyni mappack praktycznie nieprzydatnym.

Proszę zatem twórców mappaków o wykonanie ich w sposób następujący:

I. sposób dla małokumatych i leniwych:
Instalki map pozostawić spakowane tak jak były ściągnięte - nie rozpakowywać - zebrać do jednego folderu, spakować go i wrzucić na ftp. Koledzy gracze oraz H@, którzy będą instalować taki mappack na pewno będą "wdzięczni" jego autorowi za pracę i pomoc.

II. sposób na profesionalne przygotowanie mappaka

1. Testownie map
Mapy do mappacka należy przetestować. Bardzo często instalki map nie sa kompletne. Notorycznie brakuje dźwięków i tła. To można przeżyć, dźwięków zwyczajnie nie będzie, a brak nieba gra zastąpi domyślnym z de_nuke.
UWAGA! Niedopuszczalny jest brak modeli i tekstur, gra się wyłączy natychmiast z komunikatem 'fatal error'.

Jakie pliki są potrzebne do uruchomienia mapy można sprawdzić na kilka sposobów:

A. stosując programy wyliczające zasoby, z których korzysta mapa i tworzące pliki [.res].
Widziałem kilka takich programów, jedne działają inne nie. Trzeba zagooglować 'resmaker' i coś się znajdzie.

B. ripując plik mapy [.bsp] narzędziem 'ripent.exe' (google). Utworzy nam ono plik tekstowy [.ent], który zawiera listę wszystkiego z czego korzysta mapa i dodatkowo listę wszystkiego co znajduje się na mapie. Ciekawe jest to, że można to pozmieniać: dodająć, przesuwając bsy, respy, zmieniając tekstury itp. To jest malutkie i proste, ale niezwykle potężne narzędzie edycji map.
W pierwszej linijce mamy wyliczone pliki tekstur. Są tam zazwyczaj wypisane pliki tekstur map standardowych dust, piranesi, chateau, aztec, cbble, bdog(train), assault, itp. np: "\sierra\half-life\valve\halflife.wad;\sierra\half-life\valve\decals.wad;\sierra\half-life\valve\cs_dust.wad;", nie zwracamy na to uwagi, mamy je wszyscy, są na serwerze i gra je sobie znajdzie.
Szukamy rzeczy niestandardowych i sprawdzamy czy mamy takie pliki.
Dalej w treści mamy wypisane modele używane przez mapę. Znowu część rzeczy jest standardowa i nie musimy się tym przejmować.
Ten sposób nie jest łatwy, trzeba mieć doświadczenie w "mapach", tworzeniu, edycji, żeby się połapać o co chodzi. Piszę tu o nim bo z niego również korzystam.

C. uruchamiając mapę lokalnie. Sposób, który nie wymaga żadnych programów, jest prosty i 100% pewny.
Ale, jest mały haczyk. Wielu z nas ma w katalogu gry duuużo map, jeszcze więcej różnych plików. Może się zdarzyć, że u nas mapa będzie działać, a u innego gracza nie. Dlatego, że my możemy mieć tekstury i modele juz zainstalowane z inną mapą, której ktoś inny nie ma i u niego czegoś może braknąć.

Dlatego do testów musimy utworzyć całkiem nowy i czyściutki katalog gry. Nie trzeba jej wcale instalować od nowa. Wystarczy wejść do katalogu ../Steam/SteamApps/'nasze konto'/ , znajdziemy tam katalog 'counter-strike'. Zmieniamy jego nazwę na np. 'counter-strike-org', po czym odpalamy Cs'a. Gra utworzy nam nowy katalog 'counter-strike' , czyściutki, dziewiczy.
Po zakończeniu testów usuniemy ten nowy i ponownie zmienimy nazwę tym razem z 'counter-strike-org' na 'counter-strike'. Każdy średnio ogarnięty użytkownik komputera potrafi to zrobić. Ja takich folderów mam kilka 'counter-strike-film' - konfigi do filmów, 'counter-strike-wh' - ten.. tego.. nie ważne..
Wrzucamy do czystego folderu gry mapę, którą chcemy testować i odpalamy. Jeżeli zadziała to instalka mapy jest kompletna.
UWAGA! Jeżeli wywali 'fatal error' czytamy dokładnie komunikat. Wiem, że 99,99% ludzi nie czyta takich rzeczy tylko klikają OK. Ten należy przeczytać, zawiera on bowiem nazwę brakującego pliku.

Następnie kasujemy ten testowy katalog 'counter-strike' i ponownie odpalamy grę. Tworzy nam się znów czysty. Wrzucamy kolejną mapę. I tak każdą mapę która wchodzi w skład mappaka. Wiem , że jest to pracochłonne, ale każdy H@ wrzucając mapę na serwer musi to zrobić, inaczej narazi się na to, że przy włączeniu niekompletnej mapy sewer się wywali, albo wywali graczy.

Jeżeli chcemy mieć pewność, że wszystko pójdzie gładko, na koniec powinniśmy wrzucić mappack na serwer HLDS (odpalamy go u siebie lokalnie), po czym podłączamy do niego czystą grę (jak wyżej) i zmieniamy mapy z konsoli.
Po każdej zmianie, gra ściąga z HLDS mapę i potem uruchamia ją. Jeżeli wszystko przebiegnie gładko, mappack jest ok.
W ten sposób sprawdzimy również ile się mapa ściąga z serwera. Wbrew pozorom - serwer i gra na tym samym komputerze - nie idzie to tak szybko, ponieważ serwer podaje pliki z ograniczoną prędkością. Niektóre bardzo ciężkie mapy potrafią się ściągać nawet 20min.

W ten sposób wykryłem, że jedna z map uruchamia się lokalnie bez problemów, ale nie uruchamia się po ściągnięciu z serwera. Przyczyną tego jest prawdopodobnie fakt, że jej pliki [.wad] mają spację w nazwie i nie ściągają się z serwera. Taka mapa nie nadaje się na serwer.

2. Struktura mappacka
Każdy wie, że w folderze Counter-Strike mamy określoną, stałą strukturę podkatalogów.
Tak samo to wygląda na kompie gracza jak i na serwerze. Róznica jest taka, że serwer ma dodatkowo katalog z modami, w tym amxmodx oraz logami. Dla prawidłowego zaistalowania mapy, musimy powrzucać pliki w odpowiednie katalogi.
Mappack musi mieć dokładnie taką strukturę folderów jak tego wymaga gra.

Struktura ta wygląda tak:
cstrike
			   gfx
			   maps
			   models
			   sound
			   sprites

Głownym katalogiem jest zawsze 'cstrike', w którym oprócz podkatalogów znajdują się pliki tekstur [.wad].
Ponadto mamy podkatalogi:
'gfx' z plikami tła [.tga];
'maps' z plikami map [.bsp], plikami zasobów [.res] i plikami opisu celów mapy [.txt];
'models' z plikami modeli [.mdl]
'sound' z dźwiękami [.wav]
'sprites' ze sprajtami [.spr] - nie są to te sprajty, które się maluje po ścianach. Są to składniki map jak np. krzaki, trawa, drobne przedmioty czy wygląd drzew.

Tworzymy więc katalog 'cstrike' , w nim wszystkie konieczne podkatalogi i wrzucamy tam składniki map.
Oprócz folderu 'maps' w pozostałych podkatalogach mamy zazwyczaj kolejne podkatalogi. Poszczególne mapy grupują w nich swoje pliki. Jeżeli instalka mapy ma w 'sound' czy 'models' jakieś podkatalogi, zachowujemy ich strukturę i wrzucamy jak są w całości. W folderze 'gfx' jest zazwyczaj podkatalog 'env'; w 'sound' jest 'ambience'.
UWAGA! W 'maps' nigdy nie ma żadnych podkatalogów. Pliki z teksturami [.wad] zawsze są w katalogu głównym 'cstrike'.

3. Zasoby map (resource)
Instalowanie map na własnym kompie jest proste, wystarczy wrzucić odpowiednie pliki do odpowiednich folderów i jeżeli nie brakuje jakiegoś to wszystko zadziała. Z serwerem sprawa nie jest taka prosta. Większość graczy ściąga mapy z serwera, musi on więc wiedzieć które pliki podać do ściagania.

Większość niestandardowych map ma własne tekstury, dźwięki, modele, tła nieba. To wszystko musi być ściągnięte z serwera. Brak pliku dźwiękowego czy tła nieba nie spowoduje problemów - najwyżej gracz nie usłyszy czy nie zobaczy tego co autor przygotował. Natomiast brak pliku z teksturami czy modelem spowoduje natychmiastowe wykrzaczenie się gry.

Lista tych dodatkowych rzeczy zapisana jest w pliku z rozszerzeniem .res (resource)
O ile lokalnie nie ma on znaczenia dla serwera jest równie ważny jak sam plik mapy. Niestety większość instalek nie zawiera tych plików i trzeba je przygotować ręcznie. Nie jest to trudne. Jest to plik tekstowy o strukturze listy z nazwami i ścieżkami do plików. Plik ma nazwę taką samą jak nazwa mapy, np mapa: de_cos.bsp , plik zasobów: de_cos.res.
UWAGA! Plik [.res] musi być w katalogu 'maps' tam gdzie plik mapy.

Przykład takiego pliku:
gfx/env/sunnyup.tga
 gfx/env/sunnydn.tga
 gfx/env/sunnylf.tga
 gfx/env/sunnyrt.tga
  gfx/env/sunnyft.tga
  gfx/env/sunnybk.tga
  
  sound/bleble.wav
  
  models/cos/pierdola.mdl
		
  cos.wad
  cos_jeszcze.wad
Widzimy listę plików. Pierwsze sześć plików .tga to niebo, potem .wav dźwieki, następnie .mdl modele i na koniec tekstury .wad. Można dopisać inne rzeczy jeżeli są w instalce: .bmp pliki overviews dla spektów, .txt pliki z informacjami o autorach oraz same pliki .res. Nie są one konieczne, a .bmp są ciężkie i niepotrzebnie zwiększają wielkość mapy.
Zauważmy sposób wpisywania ścieżek. Obejmują one tylko ścieżkę wewnątrz katalogu 'cstrike'. Zwróćmy też uwagę na rodzaj i umieszczenie ukośników, nie ma ich na początku.
?eby zrobić taki plik, uruchamiamy Notatnik, wpisujemy co trzeba i zapisujemy z rozszerzeniem [.res]. Gotowe.

Po sprawdzeniu wszystkiego, zrobieniu plików [.res], pakujemy nasz folder 'cstrike' do archiwum [.zip] nadajemy mu nazwę 'nasz_pr0_mappack.zip' i możemy wrzucić na ftp.

Możemy liczyć na to, że koledzy nie będą mieli problemów z instalacją map, a H@ nie będzie musiał siedzieć pół niedzielnego wieczora i poprawiać naszego mappacka. Co oczywiście zwiększy szanse na wrzucenie mappacka na serwer.


Powodzenia.
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0