W tej kwestii się z Tobą nie zgodzę i nie chodzi mi o obronę mojej propozycji tylko o strategię rozgrywki.
(teraz bedzie długo);
counter strike jest "strzelanką taktyczną". Wielu graczy o tym zapomina i skupia się tylko na ćwiczeniu umiejętności strzelania. Jest to ważny, ale nie jedyny element tej gry. Zawężanie jej do strzelania skutkuje potem statsowaniem i znużeniem.
Element taktyczny jest niezwykle ważny i często decyduje zarówno o wygranej jak i satysfakcji z gry.
Najważniejszym czynnikiem wpływającym na taktykę jest oczywiście pomysłowość graczy i zgranie drużyny. Zaskoczenie przeciwnika, niestandardowe zagrania itp. Są drogą do sukcesu.
PGS osiaga sukcesy nie tylko dzięki strzelaniu, ale przez to że potrafią grać nieszablonowo i z tzw. "jajem".
Równie istotnym czynnikiem jest mapa. O popularności mapy decyduje jej walor taktyczny, a nie wizualny. D2 czy nuke są brzydkie i prostackie, ale dobrze rozwiązane taktycznie i ludzie je lubią nie wiedząc nawet czemu.
Gdyby chodziło tylko o umiejętności strzeleckie to wystarczyłoby puste pole z paroma skrzyniami - aim_map. Do tego w mapach są korytarze, bramy, wąskie przejścia, schody, tunele, szyby wentylacyjne, drabinki, gzymsy oraz dwa bs'y i kilka podejść do nich, aby zapewnić możliwości taktycznej rozgrywki.
Obecność antirushera na serwerach team play powoduje zmianę pierwotnego charakteru taktycznego mapy i dlatego ustawienia stref są równie istotne jak sama mapa. ?le ustawione strefy mogą popsuć mapę i wyeliminować jej walory taktyczne. Np:
- de_dust, wyobraźcie sobie, że strefy są: na bramie na środku, na wejściu do trupa przy B, zaraz na wejściu na długą przy A i na schodach gali. Tak zarysowane strefy byłyby zgodne z twierdzeniem Atze. Ct ma bronić bs’ów więc po co ma latać po trupie, czy wychodzić za bramę na środku, czy latać po długiej. Niby prawda, ale sami powiedzcie jak by się grało na tej mapie.
- de_inferno, po co ct ma łazić po domku, czy po - nie pamiętam jak to się nazywa ta długa zakrzywiona alejka, którą się idzie na A prosto z respa T.
- de_nuke, na cholerę ct lata po podwórku, niech siedzi na bs’ie,
- de_kabul, strefy mogłyby być przecież na wejściu do przy małych schodach i za gala przy bs’ie. Po co ct lata aż na schody do piwnicy, czy na duże schody i pod bramę przy respie terro.? Można by tak wymieniać długo.
Zajmijmy się chwilę kwestią po co w ogóle jest antirusher.
Zasady gry są takie, że drużyna broniąca powinna ustawić się w pozycji dogodnej do obrony bs’ów, a drużyna atakująca przygotować do ataku.
Jednakże wiadomo, że najlepszą obroną jest atak, drużyna broniąca mogłaby zamiast zajmować pozycje obronne na dwóch bs’ach, zaatakować przeciwnika w jednym miejscu w pobliżu jego respa, zanim on zdecyduje jaka strategię obrać. Mapy są tak skonstruowane, że jeśli atakujący zostaliby zaskoczeni w pobliżu respa to nie maja się gdzie ukryć i mało szans na odparcie ataku. No i oczywiście jest to sprzeczne z celami mapy.
Aby temu zapobiegać stworzono antirushera. Ma on chronić pewne miejsca na mapie, tak aby umożliwić drużynie atakującej wyprowadzenie tego ataku.
I tylko te miejsca. Obszar zakazany powinien być możliwie jak najmniejszy. Niestety często widzę tendencje do nadmiernego rozszerzania stref i zawężania pola gry. To psuje często dobre mapy.
Nie może być tak, że antirusher ogranicza pole gry do 1/3 mapy. Nie po to twórcy planowali te alejki, korytarze, domki, kanały, żeby potem zamykać do nich dostęp.
Trzeba zaznaczyć, że rozgrywki są szybkie i krótkie. Zanim upłynie czas antirushera bomba już leży na bs’ie. Więc praktycznie nie ma znaczenia, że po upływie tego czasu broniący mają możliwość wyjścia ze strefy. Dzieje się to tylko gdy atak się nie powiedzie i gdzieś kampi jakiś niedobitek i trzeba go wyłuskać.
Graliśmy na tej mapie i nam się spodobała, ale nie było na niej stref. Często – w większości - rozgrywka toczyła się poza strefami z boarda. Nie wiem jak będzie to wyglądało jeżeli ograniczymy to pole.
Moja propozycja wynika, właśnie z doświadczeń wyniesionych z naszej gry. Tak zarysowane strefy zapobiegają przed włażeniem ct zbyt blisko respa terro i atakowania zanim terro przemieszczą się pod obrany cel ataku, a jednocześnie nie zamykają ct na bs’ach, bo to jest bez sensu. Istotą gry jest również umiejętność dotarcia do bs’u, czasem ostro, czasem po cichu.
Jeżeli wyznaczymy strefy jak na boardzie to właściwie część mapy jest zbędna i mapa mogłaby wyglądać jak niżej. Porównajcie sobie z oryginałem.
nie upieram się przy mojej propozycji, zróbcie jak uważacie, ze będzie lepiej, ale nie ograniczajcie mapy. jest fajna i nie chcę siedzieć tylko na bs. albo lecieć bez sensu przez 2/3 mapy z nożem w garści bo wiem , że i tak po drodze nikogo nie spotkam.
Użytkownik tyro edytował ten post 06 czerwca 2007 - 08:28