de_tawerna_v1
#63
Napisano 01 sierpnia 2007 - 02:51
#64
Napisano 01 sierpnia 2007 - 04:49
tylko tam w garazu i kolo za duzo pokoii ;p zamknij niektore bo wszyscy sie beda gubic i lipa.
ogolnie jeszcze proponuje wyburzyć niektore sciany w srodku bo tak to bedzie kazda lama kampiaca miala dobre staty a umiejetnosc strzelania nie bedzie sie liczyla ;x tylko full auto w ciasnych pomieszczeniach ;p
i do tego bsa na gorze proponuje zrobić jedno wejscie taką wnęke zrobić, wejscie bez drzwi poprostu żeby mozna bylo po cichu wejsc na bsa i podsadzić pake a nie ciagle te dzwi i dzwi ;p
dobre zrobiles te kuchnie, parapety na oknach że mozna skakać na zewnatrz z jednego konca na drugi =]] Ogolnie dobrze zrobione pokoje, poustawiane tylko niektore mozna zamknąc bo bedzie kamperstwo i zabijanie w plecy caly czas ;p
ale chyba lepiej jak wiecej bedzie okien do rozwalenia niż takich pancernych ;p nie wiem.
#65
Napisano 01 sierpnia 2007 - 06:46
Moze i faktycznie za duzo pomieszczen i tych przesuwanych dzwi, mnie taki dzwi zawsze denerwowały.
Mozna by kiedyś zagrać ją na serwie. Pewnie sie nie załapie bo juz 'wyzdrowialem' a w domu jestem chwilami po pracy^^,
Tyro, mapka good n1
#66
Napisano 01 sierpnia 2007 - 06:59
robiąc ta mapę starałem się zachować pewien fabularny sens całości. skoro to jest budynek jakichś służb CT, to nie może być pusty ze skrzynkami. stąd pokoje. jeżeli pokoje miały nie byc puste to wymysliłem ich praktyczne przeznaczenie.
- w piwnicy mamy magazyn żywności, generatory i areszt.
- na parterze, hol wejściowy, pomieszczenia socjalne, kantynę, wc, magazyn broni.
- na piętrze, salę konferencyjną, salę wykładową, biuro, serwerownię.
- strych jest pusty.
większość pomieszczeń nie ma przeznaczenia strategicznego, jedynie logiczno-dekoracyjne.
drzwi jest dużo, z tego sobie zdaje sprawę. część drzwi otwiera sie na zbliżenie, ale część z przycisku (zgodnie z uwagą rahha). niestety działanie tych ostatnich powoduje problemy, boty nie potrafią ich otwierać, więc nie mogą wejść na górny bs. to chyba trzeba zmienić, bo nie da sie grać z botami...
które drzwi otworzyć na stałe zdecydujcie Wy. które pomieszczenia zamknąć też decydujcie.
mapa w tym kształcie jest uformowaną materią, którą należy teraz dopasować do potrzeb.
nie chciałbym już zmieniać schematu ścian, ale i to jest możliwe. mapa jest mała i zgubić się raczej nie można. chyba tylko kompletna nieogarnięta lama. a jak ktoś będzie chciał kampić to na każdej mapie może.
oczywiście można jeszcze wszystko oznakować...
wiekszość okien jest nierozbijalna, ale nie są pancerne bo nawet z glocka można je przestrzelić. były uwagi, żeby nie można było strzelać z okien, więc to utrudniłem, ale to jest proste do zmiany.
proszę więc o rzetelną ocenę z konkretnymi wnioskami - to tu i tak, a tamto tam i inaczej. najlepiej screen i namalować co i jak.
nie wiem co i jak jeszcze. prawdę mówiąc trochę mnie zmęczyła praca na ta mapą. strasznie dużo szczegółów. wszystko musiałem zrobić samemu. żeby dokończyć mapę musicie mi powiedzieć co i jak.
ofc. nie każdy projekt jest udany nawet jeżeli włożymy w niego dużo pracy. więc również szczerze mówcie jak mapa jest do bani...
#67
Napisano 02 sierpnia 2007 - 10:22
wywaliłem drzwi ze środka budynku, zostały tylko te na zewnątrz...
w areszcie cele zamknięte na stałe. wstawię jak się skompiluje...
brakuje mi nazwy. ktoś kiedyś gadał o napisach, ale pewnie nic nie wyszło. boty mnie pokarały na tej mapie. juz zapomniałem jak się gra.
Użytkownik tyro edytował ten post 02 sierpnia 2007 - 10:23
#68
Napisano 02 sierpnia 2007 - 10:44
Co do mapki:Mi tam już,wszystko pasi powinna juz być w MC http://tawerna-cs.or...tyle_emoticons/default/biggrin.gif
Tyro kawał dobrej roboty widze.
Ty za to nie próbuj być na siłę ziomalem dając sobie do podpisu teksty typu "Masz ambicje to p***** policje"
PRZEPRASZAM !!!!
uhahahahahahahahaahahahahahahah !!
#69
Napisano 02 sierpnia 2007 - 11:05
Nowy H@ Tawerny
#70
Napisano 02 sierpnia 2007 - 11:12
jest drzewo, kucniemy i nie ma drzewa :>
i nie podoba mi się kolor zewnętrzny budynku :/ szpital przypomina
#72
Napisano 03 sierpnia 2007 - 07:47
drzewo jest za blisko garażu. na mapie nie ma miejsca żeby je odsunąć, poza tym przestanie pełnić rolę maskującą taras. można zrobić barierkę ażurową zamiast murka, ale on też trochę chroni przed pociskami i wzrokiem ct.
obniżę troszkę murek. (piszę te pierdoły, żeby ewentualni mapmakerzy, wiedzieli jakie są z tym wszystkim problemy)
prawdę mówiąc też nie jestem zbyt zadowolony z tych pustaków, ale pojęcia nie mam co dać. zbyt wielkiego wyboru nie ma w standardowych teksturach. większość tynków jest przygotowana na małe ściany, więc jak daję je na nasze kamienice z dużymi połaciami ścian, to widać powtarzające się wzory i głupio to wygląda. cegiełki, pustaki to maskują....
z0nk daj jakąś proposal... może na jakiejś std. mapie jest coś ciekawego. czy może wrócić do tych cegieł z rudery?
#73
Napisano 03 sierpnia 2007 - 12:40
#74
Napisano 03 sierpnia 2007 - 01:08
#75
Napisano 03 sierpnia 2007 - 02:01
Ty za to nie próbuj być na siłę ziomalem dając sobie do podpisu teksty typu "Masz ambicje to p***** policje"
PRZEPRASZAM !!!!
uhahahahahahahahaahahahahahahah !!
#76
Napisano 04 sierpnia 2007 - 09:25
jesteśmy wolni, możemy iść"
po tysiącu poprawek, zmian, przeróbek zakończyłem pracę przy tym projekcie.
mapa jest gotowa. oznaczyłem ją v09, bo pewnie jeszcze znajdziemy jakieś błędy.
w ostatnim rzucie poprawiłem bugi wykryte prze z0nka, kilka błędów tekstur i drobne niedoróbki obiektów.
namazałem na jednej ze ścian, kto jest za to odpowiedzialny. bez użycia wada z teksturami nie da sie ładniej.
dodałem dwa ukryte przejścia przez żywopłot oraz dwa głosniki z muzyczką. można je wyłączyć przez rozwalenie. głosniki odgrywają dwa pliki: taw_music.wav i taw_music2.wav. można chyba (nie sprawdzałem tego w praktyce) wstawić własne kawałki, spreparowane zgodnie ze standardem hl. (max 180s, wav. PCM, 22khz, 8bit, mono, zapętlone+cue-points).
Miłej zabawy !
ps. no i jeszcze dwa bugi znalazłem - dziury w narożnikach auta, brak tekstury na spodzie windy, a w poprzednich wersjach była....
Użytkownik tyro edytował ten post 05 sierpnia 2007 - 08:02
#77
Napisano 05 sierpnia 2007 - 01:31
Ty za to nie próbuj być na siłę ziomalem dając sobie do podpisu teksty typu "Masz ambicje to p***** policje"
PRZEPRASZAM !!!!
uhahahahahahahahaahahahahahahah !!
#78
Napisano 05 sierpnia 2007 - 02:45
jeszcze raz niestety muszę to skompilować. wrzuciłem to dziś na hlds i niestety wyrzuca error. co prawda nie przeszkadza to w grze, ale zaśmieca logi. mowa wersja kompilatora, której użyłem ma taka opcję, której nie rozpoznaje serwer. trzeba zrobić inaczej.
strefy sa jakby co. CT nie wychodzi z budynku na podwórko i do kanałów ściekowych - czyli trochę poniżej posadzki piwnicy.
CT de_tawerna_v1 -9999 0 -9999 0 -9999 9999 -9999 9999 -9999 9999 -9999 0mapa jest tak zrobiona, żeby koordynaty były ładne i proste. to dla adminów wszystkich serwerów TP, które ofc. będą grać moją wspaniałą mapę.
dawać jeszcze jakieś bugi. za ciemno, za jasno, za cicho, za głośno.....
ja już nic nie widzę, a grałem z botami dziś długo.
niestety mapa nie daje dużej ilości fps i może lagować. co prawda mój sprzęt jest słaby, ale mogą być problemy.
skoro nikt nic nie ma do dodania - ostateczna wersja : de_tawerna_v1
ps. byłbym zapomniał. jest jeszcze poprzednia wersja : de_rudera_v1
/zamykam
Użytkownik tyro edytował ten post 07 sierpnia 2007 - 04:59
#79
Napisano 10 sierpnia 2007 - 09:20
troche przerobiłem mapę: wykosiłem dwa drzewa i część krzaczków. u mnie fpsy troche wzrosły. dodałem też strzałki.
nowa wersja mapy jest na serwerze i w amx oraz na ftp: de_tawerna_b2
pamiętajcie, że muzyki z głośników nie ma na serwerze, jest tylko w paczce z mapą na ftp, więc jak ściągniecie z serwera to jej nie usłyszycie. chyba,że macie pełną wcześniejsza wersję. tylko na ftp. jest pełna wersja.
możecie spróbowac podczas mojej nieobecności.
#80
Napisano 19 sierpnia 2007 - 04:41