ex_interp
* interpolacja czyli przybliżenie wartości korzystając z co najmniej 2 wartości granicznych
np. średnia ocen w szkole to interpolacja .... 
* często blokowany prze HLGuard w celu zapobieganiu nadużyciom (dość często niesłusznie blokowany).
Czemu to służy? W idealnym ustawieniu miałbyś nieskończoną liczbę synchronizacji i byś wiedział gdzie jest przeciwnik. Oczywiste internet na to ci nie pozwoli i dostaniesz tylko skończoną liczbę pakietów. Najłatwiej tu jest się posłużyć interpolacją koła. Masz kolo - idealny kształt rzeczywisty. Ale ty masz skończoną liczbę kresek do wykorzystania. tak więc wpisujesz wielokąt foremny aby jak najbardziej upodobnić go do kola Z daleka patrząc nie zauważysz różnicy czy masz wielokąt o 100 bokach czy kolo no ale jak usiądziesz z lupa to się kapniesz
Przeważnie w CS mamy wielokąt o 20 bokach no i tu widać że nie zawsze pozycja gracza jest pozycja realna gracza.
Na szczęście do gry to starcza gdyż działa interpolacja - wszelkie pozycje gdzie nie masz informacji gdzie się znajduje gracz sa interpolowane. Po prostu modele na ekranie nie skaczą, tylko poruszają się płynnie bo są interpolowane bazując na pakietach jakie otrzymujesz od serwera.
* Oznacza to przedział czasowy do wykorzystania przez grę - jako ułamek sekundy.
Domyślnie jest to maksymalnie 0.1 Czyli 100 ms - oznacza to że jeśli nie dostaniesz pakietu o położeniu gracza w ciągu 100ms to H-L będzie Obliczał gdzie on się znajduje.
* Normalnie ex_interp powinien być równy lub troszkę większy od 1/cl_updaterate
* Niektórzy rekomendują ex_interp 0
wtedy H-L sam obliczy tę wartość i ci powie że "ex_interp forced to msec" tylko że jest problem
1. jak zmieniasz jakkolwiek cl_updaterate to potem musisz wywołać ex_interp 0 aby to obliczył
2. jak masz ex_interp 0 to modela mogą zacząć skakać - bo pakiety się spóźniają, to normalne.
Maksymalnie ex_interp ma 0.1 czyli 100 milisekund - to jest dużo. Najczęściej jak masz cl_updaterate 20 to masz ex_interp 0.05 - oczywiście im większy update tym mniejsza liczba
Niektórzy tylko rekomendują operowanie cl_updaterate i zostawianie ex_interp'a w spokoju aby sam się kalkulował... no ale jesteśmy na polskich łączach...
* Czasem wartości ex_interp poniżej 1/cl_updaterate nie da się ustawić.
Czasem wartości powyżej 1/cl_updaterate są uważane za exploit gdyż powoduje to, że musisz strzelać za rzeczywistym modelem - dlatego jest efekt spóźniony headshot'ów - koleś przebiegł, ty strzeliłeś gdzie on "był" i dostał heda, a krew sika z pustki
Ja sugeruje popatrzeć ile ex_interp 0 wyliczy i potem dodać ręcznie +0.01, np. cl_updatertae 20 => ex_interp 0.05, dodajemy i mamy ex_interp 0.06 efektu spóźnionych hedów nie powinno być tak wiele i modele nie powinny aż tak bardzo skakać - no chyba że lagi
. Natomiast modele nie biegają na tyle wcześnie aby inni uważali że oszukujesz. Ja uważam że dodanie 0.01 to nie jest expliotem bo netcode nie jest idealny, szczególnie jak na polskie warunki
Moim zdaniem exploitem jest jak gracz ma cl_updaterate 101 i wtedy powinien mieć ex_interp 0.009 (no powiedzmy 0.01) a w rzeczywistości używa ex_interp 0.1 czyli 10x większego!!!
Rekomendacja ostateczna ex_interp 0.1 czyli nie dotykać - wtedy HLGuard i jego blokowanie zmiennych nie będzie tak uciążliwe.
wiec powiedz mi dorgi kolego jak ustawienia interpa u kogos wplywaja na to jak ty go widzisz??
powinienes sie cieszyc ze na wuja trafiles i dostales tylko kicka bo niktorzy za to daja bana wiec naprawde nie rozumiem o co sie spinasz...
i nastepnym razem przed plakaniem jacy to admini zli radze zapoznac sie z tym co dana komenda robi
a i plugin do zmiany interpa nie dziala jezeli masz ustawiony plik config.cfg lub userconfig.cfg tylko do odczytu
fukacz:*
Użytkownik dumbass edytował ten post 23 lipca 2008 - 01:31