de_tawerna_v1
#41
Napisano 24 lipca 2007 - 02:08
- to samo z kanałami, zrobiłem tego trochę na wyrost, zawsze można wywalić.
- wejść na bs z dworu nie bardzo, bo to z innej strony budynku jest.
btw. przyszło mi do głowy czy by nie zrobić drugiego bs'a w tej drugiej części budynku po prawej stronie, na przeciwko respa CT. poustawiać tam skrzynki z napisem "explosives", że niby jakieś wybuchy składują. wejście głównymi drzwiami i w prawo, i zaraz za żywopłotem po skrzynkach i oknem do sąsiedniego pokoju. byłby taki szybszy bs rasz na główne drzwi i w prawo.
a ten z komputerami trochę przewietrzę i niech sobie będzie.
jak grały boty to główna jatka rozgrywała sie na podwórku, potem było trochę skradaniny. bomba rzadko była kładziona, chyba, że który wentylacją wszedł.
#42
Napisano 24 lipca 2007 - 02:27
- Jak dla mnie to kanały (ścieki) są zbyt skomplikowane i rozbudowane
- Cały czas pozostał problem okienek na strychu tzn terro może mieć problemy jak ktos tam sie ładnie usadzi.
- 2 Bs można by ulokować na strychu ? I tam dodać tez jakieś monitory i sprzęt skoro to ma być placówka fbi
- Można by dać taka szafkę na bron albo cała zbrojownie żeby było widać ze tam emki stoją, kevlary lezą ale nie do wzięcia
- Ooo zmienić tekstury drzwi! ale to szczegół.
- Ważna rzecz jak dla mnie w prawej części budynku trzeba by urozmaicić trochę pokoje żeby wszystkie nie wyglądały podobnie
Co do v 0.65
- Drzwi miedzy tymi pokojami z kompami na bsie powinny wrócić daje to lepsza możliwość obrony (tak jak na nuku)
- Jakiś samochód bym postawił na wjeździe zeby urozmaicić podwórko no było by się za czym schować
Użytkownik ScaR edytował ten post 24 lipca 2007 - 02:40
Nowy H@ Tawerny
#43
Napisano 24 lipca 2007 - 09:55
- z bs'a z komputerami wyrzuciłem troche sprzętu
- okienka na strychu zatkane
- dodałem 2 bs. na przeciw respa ct.
- pokoje po prawo trochę pozmieniałem ale nie mam pomysłu co tam zrobić.
- zbrojownia - można cos takiego wydumać, ale nie dam rady poustawiać emek jak to jest zazwyczaj. pewnie to się da zrobić, musiałbym poszukać jakieś instrukcje.
- drzwi między pokojami komp. wstawiłem, ale tym razem sie otwierają.
- tekstury drzwi ?? - daj przykład.
- drzwi się otwierają na zbliżenie do klawiatury, tak jak na prodku.
- poprzestawiałem trochę skrzynki, żeby zmniejszyc ilość widzialnych płaszczyzn, mapa szybciej sie kompiluje i mniej waży.
- samochód stoi na podwórku, cięzarówka taka jak na nuke. trochę sie namęczyłem, żeby zrobić taką samą. nie chciała się dobrze skopiować http://tawerna-cs.or...tyle_emoticons/default/biggrin.gif to samo co z drzewkami.
mapa ma numer 075, czyli zbliżamy sie do wersji beta, którą mozna będzie zagrac na próbę. wysilcie się jeszcze trochę i dokończmy to.
#44
Napisano 24 lipca 2007 - 11:36
Mapie według mnie brakuje jescze oznakowania kto ja wykonał itp.
Bs ten nowy mi sie bardzo podoba, tak samo ciekawsze wykonanie drzwiczek .
Taki czarny prostokąt jest wyzej drabinki jak się wchodzi na samą gorę od strony terro niewiem co to jest . Wszak źle się komponuje z otoczeniem .
I to by było tyle
#45
Napisano 24 lipca 2007 - 11:55
- drzwi z militi
- samochodzik bym zamienił i także z militi
- można tez stół do bilarda (znowu militia) i automat z cola (prodek) postawić w końcu mundurowy też człowiek
- jakąś kanapę walnąć (milita again)
- pokój przesłuchań ^^ w jednym z miejsc do zagospodarowania
Nowy H@ Tawerny
#46
#47
Napisano 25 lipca 2007 - 08:05
- te cienie przy aucie to ch..j wie co, to kompilator takie coś walnął. może spróbuję jakoś inaczej ustawić. zresztą jak wam sie nie podoba to auto to i tak dupa. a tyle sie przy nim napracowałem
- prześwit w dachu to samo. na projekcie wszystko jest idealnie spasowane. muszę tam jakąś "plombę" wstawić chyba.
- to czarne "coś" na dachu to są zapory przeciw-matejowe, żeby mateja nie mógł wskoczyć. tyle że poprawiałem ten kawałek i zapomniałem ustawić mu właściwości, żeby był niewidzialny
- wywalić tą lampę ? - ok, wywalę.
- drzwi przy drabince - mają się otwierać ? - to prowadzi prosto na BS, no i CT mają łatwy wstęp na balkon ? żaden problem mogą sie otwierać.
tekstury i obiekty. uwagi praktyczne.
tekstury z każdej standardowej mapy są oczywiście w pełni dostępne przy tworzeniu mapy, muszę jedynie ściągnąć odpowiedni plik z teksturami z serwera. podczas gry te pliki nie są pobierane z serwera, bo każdy z nas ma je już gdzieś zainstalowane. wiec to nie zwiększa ilości plików podczas zasysania mapy. co innego tekstury do map niestandardowych, wówczas trzeba użyć pliku .wad i on oczywiście musi być pobrany przy instalacji mapy. więc militia wchodzi w grę, nie mam tego ale pobiorę i zastosuję.
więc jak chcecie jakies tekstury z map standardowych to ofc. mogę, tylko jest ograniczenie max. 8 różnych plików tekstur. 3 są zawsze uzywane. halflife.wad, cstrike.wad, decals.wad. pozostaje 5. w tej chwili używam train, chateau, piranesi. dodam jeszcze militię.
obiekty normalnie nie są dostępne. jedyny sposób to dekompilacja mapy. to oczywiście daje się zrobić, ale jak każda dekompilacja obarczone jest dużą iliścią błędów. podczas wczytywania takiej mapy jest np. komunikat "150 obiektów nie zostało wczytanych". a większość pozostałych nie nadaje się do ponownej kompilacji. dekompilowałem kilka standardowych map. (np. chateau się nie daje dekompilowac) i używam ich do sprawdzania jak co jest zrobione. drzwi na bs macie z nuke, ale sposób otwierania jak na prodku przy domku. drzewko takie jak na piranesi. auto z nuke. oczywiście musiałem je zrobić od nowa - tak jak chińczycy robia swoje auta.
wracając do mapy.
- tekstury drzwi z militii pewnie bez większych problemów
- automaty z napojami - proste bryły z teksturami - pewnie też bez problemów
- pokój przesłuchań - hm... jak to miałoby wyglądać ? pusty pokój, stół, dwa krzesła, lampa na stole, kamera w rogu (hm skąd kamerę wziąć), na ścianie duża szyba nieprzezroczysta z jednej strony - to może być problem.
- kanapa, i te sprawy - to się da.
- auto z militii - trzeba będzie zrobić takie....
no i na koniec to o czym pisał Lisu - nie zapomniałem twoich wcześniejszych uwag - kwestia napisów, banerów itp. jest kilka ścian, które można do tego wykorzystać. proste napisy ułożone z literek - jak było w pierwszej wersji na gablocie z eksponatami : z0nk i rahh - mozna ułozyć, ale nie sa zbyt interesujace.
inne muszą byc zrobione jako tekstury. najlepiej jakby to był gotowy plik .wad zawierający te wszystkie te teksty. do manipulacji plikami wad służy m.in. Wally.
jak nie to wystarczą same pliki bmp 24-bit rozmiar musi być podzielny przez 16. zrobie z tego wad.
dla przykładu drzwi mają rozmiar 80x112, wąskie okno 64x96, mapa świata na bsie 192x96, a tablice na ściana respa CT 96x64. ja umiem rysowac proste zwymiarowane kreski, jak mi sie zaczynają krzywic to wymiękam. więc tego nie zrobię. jak mi dostarczycie te rysunki to je powstawiam.
to tyle. widzę mam trochę tematów więc wersja 08 będzie soon....
Użytkownik tyro edytował ten post 25 lipca 2007 - 08:13
#48
Napisano 26 lipca 2007 - 01:11
kombinowałem trochę z zagospodarowaniem pomieszczeń. tu jednak stworzył się problem. jak powstawia się jakieś sprzęty, kanapę, stół bilardowy czy coś takiego, to klimat rudery nie współgra z tym. trzeba "wykończyć" takie pomieszczenia. zacząłem zmieniać tekstury, ale to jest jak lawina, jedno nie pasuje do drugiego. o ile jeszcze są to tylko dwa pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami to nawet pasuje do klimatu i idei mapy. jak tych pomieszczeń jest więcej to się gryzie.
wersja poprawiona - 076
z ciekawości zrobiłem druga wersję mapy z przerobionymi teksturami. w tej wersji mozna sobie wymyślać przeznacznie pomieszczeń. dla przykładu zrobiłem salę konferencyjną, która może służyć również do przesłuchań. można powstawiac kanapy do pomieszczeń, stoły bilardowe i co tam kto jeszcze wymyśli. ta wersja ma numer 080.
tyle, że to sie robi inna mapa i nie do końca jestem przekonany czy o to chodziło. te upiększenia i ładne wnętrza mnie sie podobają. ja lubię ładne mapy. ale większość woli toporne d2.
dlatego wybierajcie.
076 jest prawie gotowa. pozostało pewnie parę szczegółów, które wyjdą w praniu.
080 jest do obróbki.
#49
Napisano 26 lipca 2007 - 02:01
Znalazłem 1 błąd w sali przesłuchań, jak ktoś sam wejdzie to już nie wyjdzie, nie ma sposobu aby dobiec tam przed zamknięciem drzwi http://tawerna-cs.or...tyle_emoticons/default/biggrin.gif
#50
Napisano 26 lipca 2007 - 02:16
to nie jest błąd tylko celowa zagrywka. każdy by chciał wejść i spokojnie wyjść z awp i kamizelką, które tam leżą.
czas jest niecałe 2s. równo 2s ja wychodzę, więc pomyslałem, że pr0 gracze dadzą radę. kiedyś na jakims serwerze grałem na takiej mapie, gdzie były klatki. jak sie weszło to dupa. ktoś musiał otworzyć. z drugiej strony był napis "fools zoo".
najczęściej ofc. przeciwnicy "uwalniali".
na poważnie to ofc. taki żart z mojej strony. zwiększenie czasu o 0.25s rozwiązuje problem. normalnie drzwi mają czasy od 5-10s. te mają 1.75s
#51
Napisano 26 lipca 2007 - 02:17
-Wiatr - proponowałbym żeby był odtwarzany na środku
-Wiatr2 - gdy się wyjdzie na drabię , na dach praktycznie domku ct,
-dol - te masdzyny na samym dole w domku ct, koło schodów,
-bs - 2 bs, gdzie jest więcej tych " urządzeń".
http://files.filefro...;/fileinfo.html
Użytkownik tyro edytował ten post 26 lipca 2007 - 02:19
#52
Napisano 26 lipca 2007 - 02:50
Tylko mam takie propozyszyny.
-Ten bs prawy co jest na parterze moze by zrobić tak żeby nie bylo tak latwo wejsc przez okno po tych skrzynkach i desce tylko ustawic kilka skrzynek ktore lekko przyslaniają to okno i żeby musieli sie podsadzac w dwie osoby do tego okna =]
ALBO w ogole przeniesc ten bs wyzej do tego pokoju przesluchan i tam cos umiescic jakies dokumenty ktore niby chce terro wysadzic
i wtedy ten bs lewy na rownym poziomie zminiejszyć. W tym pokoju blizej windy zrobić cos innego i przeniesc Bs tylko do tego dalszego pokoju tam i moze powiekszyc ten 2 pokoj z bsem troche i zrobić go w ksztalcie litery "L"
- Czemu winda nie dziala? Mozna zrobić zeby dzialala i dla zmyly wlaczac sie ją bedzie jak na orlig ;p
- Masz tyro zbyt duża tendencje do skrzynek jakies inne elementy moze dawaj ;p Bo są takie pokoje w ktorych są tylko skrzynki i to jeszcze tak poustawiane że zachecają do kampienia...;p Ustawiaj przy scianie tak żeby tylko z jednej strony mozna sie bylo chować a nie ze wszystkich bo będą wszyscy kampić i czekać aż ktos wybiegnie :F
-Na daszku garażu jest 1 skrzynka i to przy scianie. Ja proponuje postawić cos (jakis smietnik nie wiem) o rozmiarach 2-3 skrzynek na srodku tego daszku żeby nie bylo tak łatwo zabić terro przebiegających z okien na przeciwko ;p i żeby "to cos" nie przepuszczalo kul ;p
- i na zewnatrz można jakis balkon zrobić na scianie ktorejs zeby jakos tam sie dalo we 2och podsadzić i tam oslaniac z awp czy cos ;p
-pokombinuj tyro jak masz czas jakies takie miejscowki żeby mozna bylo skakać we 2och czy pojedynczo ale żeby trudno bylo w jakies takie dobre miejsca ;p
To co chyba te teksturki v80 najlepsze http://tawerna-cs.or...tyle_emoticons/default/biggrin.gif w tą mape inwestujemy teraz?;] zaraz zobacze ta 76 ale juz nic mi sie innego nie spodoba chyba jak zobaczylem v80 ;D
#53
Napisano 26 lipca 2007 - 02:56
Ty za to nie próbuj być na siłę ziomalem dając sobie do podpisu teksty typu "Masz ambicje to p***** policje"
PRZEPRASZAM !!!!
uhahahahahahahahaahahahahahahah !!
#54
Napisano 27 lipca 2007 - 11:56
#55
Napisano 27 lipca 2007 - 01:04
Nowy H@ Tawerny
#56
Napisano 27 lipca 2007 - 11:07
pierwotna rudera tez miała "coś".
myślę, że dokończę obie. de_rudera będzie faktycznie jak rudera i chyba nawet wywalę te kompy i ladne ściany, a 080 będzie "beauty & nice" tylko nie może się już nazywać de_rudera... a potem wgram obie na serwer i może z raz kiedyś zagramy.
Użytkownik tyro edytował ten post 27 lipca 2007 - 11:08
#58
Napisano 30 lipca 2007 - 02:20
Ty za to nie próbuj być na siłę ziomalem dając sobie do podpisu teksty typu "Masz ambicje to p***** policje"
PRZEPRASZAM !!!!
uhahahahahahahahaahahahahahahah !!
#60
Napisano 31 lipca 2007 - 02:19
rahh :
- deski wywaliłem, ale i tak można doskoczyć.
- bs, pozostał na tym samym piętrze, ale w następnym pokoju. jakbym go przeniósł wyżej to znów oba byłyby obok siebie. winda działała i działa.
- skrzynki były, bo jak jest pusto na mapie to się ustawia skrzynki. na każdej mapie są skrzynki. to nie ja mam tendencję, tylko w tej grze, skrzynka to jest podstawowy rekwizyt, wszędzie są skrzynki, zobacz ile ich na inferno, na innych mapach też. bez skrzynek nie byłoby cs'a. poza tym ten silnik i kompilator radzi sobie jedynie ze skrzynkami, bardziej skomplikowane bryły są dla niego nie do przełknięcia.
- na garażu nie wiem co wstawić. nic mi nie pasuje.
- balkony i takie tam, łatwo powiedzieć, ale jakiegoś szkicu to już nikt nie zrobił.
ja słucham wszystkich głosów i robię co mówicie. teraz jest juz wszystko, pokoje nie są puste i nie są takie same, są nawet kanapy, stół bilardowy skrzynki z broniami, których wziąć nie można. auto jak w militii w garażu.
nic więcej nie dodaję, mogę pozmieniać jakieś pojedyncze sprawy, poprawić błędy, poziom oświetlenia itp. jak będę miał wersję, bez poważniejszych błędów to wstawię. może już za chwilę. mapa się kompiluje godzinę, wiec to trochę spowalnia prace na nią. od wczoraj już piąty raz ją kompiluję i przy odpaleniu sie okazuje, ze są błędy.
-